ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(第2版にあらず)を香川県で楽しんでいるサークルです。


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kita

Author:kita
ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(ディセント)にずっぽりはまってしまった香川県在住のおっさん。
そそのかされて【香川ディセント友の会】の会長を務め、主に自宅をプレイスペースに提供してディセントを楽しんでいる。
メールはjamazake @ gmail.comまで



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Wikipediaより(その2)
それでは続きです~

#画像を貼らないのは、許可が必要なのか
#どうかがわからないから(汗

ゲームプレイ
英雄側およびオーバーロード側の2つがある。英雄たちはクエストを完結すること(通常、一組の部屋の終わりにいるボスモンスターを殺すこと)を試みている。オーバーロードは罠を仕掛けたり英雄たちに攻撃するために使用可能なモンスターを発生させて英雄たちを止めることを試みる。

それぞれのクエストは異なるマップ(タイルの構成)を特色とする。タイルの配列や様々な罠の配置、特別なイベント、そして宝が、他の多くのボードゲームと比較してDescentに多くの柔軟性を与える。しかしながらプレーヤーはゲームをプレイ可能にする前にやや多くの時間をセットアップに費やさなければならない。

#たしかに30分とかかかりますね。英雄の初期設定も
#時間がかかるしオーバーロードもダンジョンが
#広いと大変(汗

英雄たちは、魔法の剣、魔力のかかったアーマー、ヒーリングポーション、等他にもたくさんある彼らの能力を増強する多くのアイテムを使うことができる。彼らはさらに、彼らをより強くする、そしてオーバーロードが呼び出すことのできる多数のモンスターに対してより有効な、多くの能力を持っている。英雄たちがさらに宝を見つけることで、彼らはより強力に成長し、彼らがより困難なクエストに取り組むことを可能にする。

#とはいえ、別のクエストをプレイするときは、
#(基本的には)英雄側は初期装備に
#戻っちゃうんですけどね~

英雄たちは一組のカードとトークンで表現される。主要なキャラクターカードは、キャラクターを識別し、初期データを提供し、特殊能力を表す。加えて、3枚以上のカードが特別なスキルを表す。さらなるカードが運ぶ、および装備された備品を示す。トークンは健康状態、スタミナ、ポーションそしてデータ増強を示す。特殊なトークンは、キャラクターが行う特別な準備を含む英雄が行動を行うことを示す。また、毒されているような負の状態の効果を表す。

#「3枚以上のカード」、というのはスキルカードの
#ことですね。基本は3枚ですが、後で購入することが
#できるので。

#「運ぶ、および装備された備品」はショップ
#アイテムとか宝カードでしょう。「特殊なトークン」と
#いうのは2種類示されてますが、最初は英雄が
#「構える」時に出す「命令トークン」で、後が「毒」
#「麻痺」「炎上」とかのトークンのことです。

ゲームは全て6面体の、(時々、1つの面に3つある)多数のシンボルを含む、多くの異なるダイスを特色とする。この異なるダイスは異なる目的を持つ(あるダイスは通常ダメージを生成し、他のダイスは射程を生成する)。ゲーム内の最も強力な武器は、1回の攻撃で10個のダイスを振ることができるが、通常英雄たちは3つか4つのみ振る。Descent は多くのゲームよりもさらに複雑で、ルールブックは23ページの長さである。

#Relic(魔法)武器&パワーダイス5個で
#10個になりますね。

ゲームプレイは1回のクエストをプレイするために4から5時間と記載されている。合計9つのクエストがオリジナルゲームとして定義されている。さらに多くのクエストが作られ、FFGのウェブサイト(公式ファン作成クエストリスト)に投稿されている。

#実は第7回の遊会は、基本ルール(拡張無し)で
#最初のシナリオをプレイしましたが、5時間くらい
#かかりました。拡張カード抜いてセットアップする
#のに1時間ほどかかったのを含んでますが(汗

#あと、ファン作成クエストは結構バランスが……(滝汗

な、何かありましたらコメントよろしくです(目をそらしつつ)。
そしたら!

Wikipediaより
英語のWikipediaに、Descentの説明がありましたので、今回からしばらくそれで更新内容(記事数)を稼ごうかと思います(ぉぃ!

元のページはこちらです。
http://en.wikipedia.org/wiki/Descent:_Journeys_in_the_Dark

まずは基本から。

Descent: Journeys in the DarkはFantasy Flight Games によって2005年に発行された2~5人用のファンタジーアドベンチャーボードゲームである。DescentはKevin Wilsonによって設計、発行された。このゲームはコンピューターゲームのDescentとは関係ないが、FFGが認可を受けたDoom:The Board Gameのシステムの改良版をかなり基にしている。

Descent において、プレーヤーは(”ダンジョンクロウル”と呼ばれる)宝を探し求めて地下施設をに調べる冒険者の役割を果たす。あるプレーヤーは敵および英雄プレーヤーを妨害するカードのプレイを管理する、オーバーローの役割を果たす。

Descent はオーバーロードプレーヤーのゴールが、単にプレイを容易にするよりもむしろ、他のプレーヤーの勝利ポイントを消費させることで勝利することであるという点において、このジャンルの他のゲームとは異なる。オーバーロードの資源は、他のプレーヤーを妨げるため、および彼らを打ち負かすために追加のモンスターを連れ出すため、英雄プレーヤーの行動に応えて生成される脅威ポイントを蓄える、および消費することを要求する、ゲームのルールによって制限される。

続きは次回以降に~
そしたら!

Leech
それでは解釈に悩んでいるルールの発表です。
今回は特殊能力「Leech」について。

#どうでもいいことですが、LeechとReachって
#発音が似てますよね。発音記号だと「li':t∫」と
#「ri':t∫」ですから、LとRの発音の差だけ。
#発音出来ないよ~(涙

(WODルール6ページ右側より)
--------------------------------------------------------------------------
For every wound token lost due to a Leech attack, the target also loses 1 fatigue (or suffers 1 additional wound, ignoring armor, if the target is out of fatigue) and the attacker is healed of 1 wound.

吸血攻撃によって失われた全ての負傷値トークンのため【吸血攻撃によって失われた負傷トークンそれぞれのため】、ターゲットはさらに疲労1を失い(または、もしターゲットが疲労を切らしている場合は、アーマー無効の追加の1ダメージを被ります)、攻撃者は1ダメージ回復します。
--------------------------------------------------------------------------

「every」には「すべての」という意味の他に「~ごとに」という意味もあります。この解釈の違いで、1ダメージ失う毎に1疲労失うのか、1回の攻撃で実際にダメージを受けると1疲労失うのか、という違う解釈になるような気がします。

できれば英語に詳しい方、正解を教えてください。是非コメントよろしくです。
そしたら!

Cursed Items
さて今回は以前勘違いしていたルールについて。

「The Altar of Despair」拡張には、宝カードに呪いのアイテムが入っています。(拡張ルール7ページより)
-------------------------------------------------------------------
Some items possess great power, but come at a price. These items have the Cursed trait. Any time a hero equips a cursed item, he receives one curse token. In addition, if the hero is killed, he must immediately either discard or re-equip any cursed items he had equipped when he died. He receives one curse token for each cursed item that he re-equips, to replace the curse tokens that were removed when he died.

いくつかのアイテムは素晴らしい力を持ちますが、相当の犠牲となります。これらのアイテムは『呪われた』特性を持っています。英雄が呪いのアイテムを装備するときはいつでも、彼は呪いトークン1つを受け取ります。さらに、もし英雄が殺された場合、彼は直ちに彼が死んだ時に彼が装備していたどんな呪いのアイテムも廃棄するか再装備しなければなりません。彼が再装備する呪いのアイテムのそれぞれに1つの呪いトークンを受け取り、彼が死んだ時に取り除かれた呪いトークンと置き換えます。
-------------------------------------------------------------------

何を勘違いしたかというと、

・呪いのアイテムは受け取ったら装備しなければならない
・呪いのアイテムは装備したら死ぬまで外すことができない

と思っていたことです。上記のとおり、別に装備しなければならない、とは書いていません。つまり宝箱を開いて宝カードを引いたとき、それが呪いのアイテムだとしても、装備しなければ呪いトークンを受け取ることは無い、ということです。

#なお、勘違いしていたこの2点は、
#Dark Relicsのルールです。

しかもこのルールによれば、死んだ時に呪いのアイテムを持っていても、死んだ時に装備していなければ、廃棄する必要も再装備する必要も無い、ということになります。

ただ気をつけなければならないのは、

「Any time a hero equips a cursed item」

のところです。英雄が呪いのアイテムを装備する時は『いつでも』1つの呪いトークンを受け取る、ということは、装備してその後装備解除し、後で再装備すれば、もう1度呪いトークンを受け取ることになります。

つまり呪いの武器を持っていて、Dark Charm対策で武装解除し、その後再装備するという場合、その時に呪いトークンを受け取ることになる、ということです。つまり呪いのアイテムを装備したら解除しない方が良いよ、ということでしょう。逆にオーバーロードとしては、Dark Charmは呪いの武器を持っている英雄に対して行いやすい、ということになりますね。

なにかご意見がありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

ふと思ったのですが……
今まで何の疑問もなく「Descent」の(特に拡張を含めたルールについて)書いてきているこのblogですが、ひょっとして、



Descentって何?



って人、いるんでしょうか?

『Descentとは?』 みたいな記事が必要なのかと今更ながらに
思ってしまいました(遅っ!>自分)

もし、要望などありましたらコメントよろしくです。

そしたら!

Fog
昨日よりも、google検索の順位が上がってました(喜

さて、今回は霧(Fog)について。

(AODの7ページより)
Fog markers do not block movement. However, they do block line of sight. Figures have line of sight into adjacent fog spaces. A figure in a fog space has line of sight to all adjacent spaces, but not to any other spaces.

一応訳してみましょう。

霧マーカーは移動を妨げません。しかしながら、それらは射線を遮ります。フィギュアは隣接する霧区画に射線を持ちます。霧区画の中のフィギュアは全ての隣接する区画に射線を持ちますが、他のどんな区画にも持ちません。

ここで疑問なのは「into adjacent fog spaces」です。今のところ、自分は霧区画の外にいるフィギュアから見て霧区画内の1区画分に射線が通る、という理解をしています。果たしてあっているのやら?

ひょっとして、霧に隣接するフィギュアが、隣接する霧区画に射線が通る、ということかな? とも思ってます。英語に詳しい方ヘルプ~(涙

そしたら!

Revealing New Areas
これを書いている現在、「ディセント ボードゲーム」でgoogle検索をかけると、我が『香川ディセント友の会』blogは37~8番目あたりに出てきます。10日足らずでこの位置というのは喜んでいい、ということでしょうか? もともとディセントがマイナだからなぁ……(悩

で、他のblogでDescentのことを掲載しているページをいろいろ見ていたのですが、気になった内容があったので今回はそれを題材に。

>部屋に入ったら視界外のモンスターやオブジェクトも配置。
>モンスターはLOSに入ったものだけだった。
>クエストブックに書いてあったよ!

へ?

そんなのあったっけ? モンスターの配置って全てするんじゃなかったっけ?

たまたま会社でこれを見かけて(仕事しろ!>自分)、もう気になって気になってしかたがなく、家に帰ってきて早速調べてみました。
----------------------------------------------------------------------------
基本セットのクエストガイド、1ページより
4. The overlord places the monster figures for the area as shown on the quest map. Note that these monsters are not spawning --- they were already lurking in the corridor or room, but the heroes are only now spotting them. This means that monsters can be placed in the heroes' line of sight when the overlord is setting up a new area.

オーバーロードはモンスターフィギュアをクエストマップに示されたようにそのエリアに置きます。これらのモンスターは発生ではないことに注意してください---それらはすでに廊下または部屋に潜んでいますが、英雄たちはたった今それらを発見しました。これは、オーバーロードが新しいエリアをセットアップする時、モンスターは英雄の射線内に置くことができる、ということを意味します。
----------------------------------------------------------------------------
ひょっとしてこれを勘違いしたのでしょうか?

通常、モンスターを発生させる時は、英雄の射線の範囲外でなければ発生させられません。新しいエリアを明らかにする場合は、モンスターを発生させるのではなく、すでにいるモンスターを英雄が初めて発見するということだから、英雄の射線の範囲内『にも』モンスターを配置する、ということです。

もしかしたら他の所に別の記述があるのかもしれませんので、気づいた方はコメントに記載よろしくです。

#あとネタにした某blogの方、ごめんなさい(ぺこ)
#ここを読んでいる方で、某blogを見つけても
#密告しないように(汗

そしたら!

Movement and Glyphs
活動報告は時間が長くなるのでまた後ほどということで。

基本ルールには、移動に関して以下のことが書かれています。
(9ページより抜粋)

Figures may pass through spaces occupied by friendly figures during movement, but they cannot attack while in the same space as another figure and they must end their movement in an empty space.

フィギュアは移動の間、味方のフィギュアによって占められた区画を通り抜けてもかまいませんが、彼らは他のフィギュアと同じ区画で攻撃することは出来ません。そして彼らは彼らの移動を空の区画で終了しなければなりません。

Players can also choose to spend their movement points on performing actions instead of moving.

プレーヤーはさらに、彼らの移動ポイントを移動の代わりに行動を実行することに費やすことを選択することができます。
-----------------------------------
以上のことから、移動ポイントを消費して宝箱を開けたり装備の入れ替えをしたりすることは移動ではない、ということですから、その時点で移動が終わる、と言えます。そしてその移動の終了は、空の区画でなければなりません。攻撃も同じで、空の区画でなければ移動が終了できないため、一旦移動を終了して攻撃し、さらに残りの移動ポイントを用いて移動する、と考えれば、他のフィギュアがいる区画から攻撃することができない、というのは当たり前とも言えます。

とすると、魔法陣を使用して街に移動する場合、魔法陣の上に他のフィギュアがいる場合は、移動を終了することができないため、街に帰ることが出来ない、ということになります。結構不便ですねぇ……

では魔法陣を使用して街からダンジョンに行く場合は? 移動ポイントを消費するのは街であり、そこでは何人いても同一区画にいることにはなりません(街は全てのフィギュアは互いに隣接している、とみなします)。

(基本ルール18ページ)
All heroes in the town are considered adjacent to each other and cannot be targeted by overlord cards.

とすると、街からダンジョンのある魔法陣の上に戻って、その時点で移動することにすれば、その魔法陣の上に他のフィギュアがいてもかまわないことになるような気がします。

果たして合っているのやら?

なにかご意見があればコメントにどうぞ。
そしたら!(短めのつもりが長くなってしまった……あぅ)

第7回遊会にて
チェックした主なルールについて。

1.影のボグラン(Bogran the Shadow)の能力

When Bogran the Shadow attacks an enemy that did not have line of shght to him at the start of the current turn, he gains +2 Damage.

自分の日本語訳:
現在のターンの開始時に射線が通っていなかった敵に対して影のボグランが攻撃する場合、彼は+2ダメージを獲得します。

チェック後:
現在のターンの開始時に影のボグランに対して射線が通っていなかった敵に対して影のボグランが攻撃する場合、影のボグランは+2ダメージを獲得します。

#つまり、「that」はenemyの関係代名詞だから、
#haveはenemyの動詞となり、to himとは
#影のボグランのことを指す、と。いやぁ、影のボグランから
#射線が通っていなければOKかと思ってましたよ~(汗

2.麻痺(Stun)
If the figure was a hero, the hero does not receive a full action this turn. Instead, the hero may only move a number of spaces up to his speed or make one attack or place one order.

もしフィギュアが英雄だった場合、英雄は完全なアクションをこのターンに受けません。代わりに、英雄は彼の速度までの数の区画を移動するか、1回攻撃するか、1命令を置くか、しかできません。

FAQより
Q: Can stunned heroes perform movement actions(such as drinking a potion) ?
Q:麻痺した英雄は(ポーションを飲むような)移動行動を行うことはできますか?

A: Yes, if the stunned hero chooses to receive movement points rather than attacking or placing an order. A stunned hero can also freely spend fatigue for movement points.
A:はい、もし麻痺した英雄が攻撃または命令を置くことよりむしろ移動ポイントを受け取ることを選択した場合は。麻痺した英雄はまた自由に移動ポイントのため疲労を費やすことができます。

#どこかの日本語訳の解釈が間違っていたようで……(汗

遊会の模様はまた次回に報告ということで。

そしたら!

自作シナリオを作るとき
ルールの話ばっかりでも辛いかな~と思って、今回は気分を変えて自作シナリオを作るときの話をしたいと思います。ただし、見た目は変わりません(汗

”Descent”の公式HPでは、ファンの方々が自作したシナリオがアップロードできるようになっています。自分もいつか自作シナリオをUPしたいと考えているのですが、今のところ『シナリオエディッタ』がAODに未対応のため、自分の作ったシナリオをきちんと表現できないという問題があり、まだUPできていません。

もう1つの問題としては、シナリオの完成度というのがありますが、こればっかりは作ったシナリオを実際にプレイして、英雄プレーヤーの皆様に評価していただくしかないかな、と思っています。

ところで、公式HPには、クエスト作成時の指針が記載されています。今回はそれをご紹介します。
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Are there any guidelines for creating a new quest?
新しいクエストを作成する時の指針はありますか?

内容に関して:
それをきれいにしておいてください。”Descent:Journeys in the Dark”はアドベンチャーゲームで、嫌なモンスターと邪悪なオーバーロードに対抗する英雄的行動です。汚い言葉や他の不適切な内容をしてほしくありません。

ゲームプレイに関して:
あなたの想像力で熱狂して下さい! 楽しくバランスのとれたクエストを作ることに関して厳しいルールはありません。想像力と常識がここではあなたのガイドです。何でしたら、覚えておくためのいくつかの点がここにあります。

・英雄たちが新しい宝や能力を得るとともに、オーバーロードはより強力なモンスターを得るべきです。

・1つのエリアあたり1つの魔法陣は経験則です-あまりに多くの魔法陣では、オーバーロードは全ての達成トークンを英雄たちから奪いさることはできないでしょう。あまりに少ないと、全員の死亡がひどい打撃の大敗となるでしょう。

・トリック、謎、パズルは楽しみですが、英雄たちが解くためのいくつかの手がかりを持つ場合に限ります!

クエストが楽しくバランスがとれているかどうかを判断する唯一の確かな方法は、それをプレイしてみることです;テストプレイのために我々のデータベースにアップロードすることを恐れないでください-それこそがそのためにそこにあるものです!
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英語があやふや&眠いのとで、意味不明な文章になっているとも思いますが、出来る限りここに記載されている3つの事項を頭に入れてこれからも作っていきたいと思います。

そしたら!