ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(第2版にあらず)を香川県で楽しんでいるサークルです。


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kita

Author:kita
ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(ディセント)にずっぽりはまってしまった香川県在住のおっさん。
そそのかされて【香川ディセント友の会】の会長を務め、主に自宅をプレイスペースに提供してディセントを楽しんでいる。
メールはjamazake @ gmail.comまで



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The Road to Legend - Preview #5(その1)
 しばらく活動報告ばかり続きましたので、久々に「プレビュー」を載せましょう。というか活動報告する内容が無くなったからなんですけどね(汗
 今回は英雄のパワーアップについてのお話です。
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モルドログ卿-粉砕者、Terrinothの戦士

 事態は厳しいように見えます。オーバーロードは手を触れられず、彼の秘密の主塔に隠れ、そして彼の秘密の計画を仕組んでいます。彼の副官はTamalirに向かって進んでいます。彼のモンスターは奥深くで生まれ、無害な肉体を探し回るために土地をうろつきます。

幸運にも、同時に、英雄たちの小さな一団がTamalirで結成しています……

ゼロから……

 偉大なる英雄たちは粗末な始まりを持ちます;それは英雄であるための本質的な部分です。もし彼らがモンスターに打ち勝つ剣を渡され、賢明な巨匠によって安全に自宅にいながらにして幼年期からモンスター征服者になるまで広範囲に訓練したなら、誰でもモンスターに打ち勝つことができますが、英雄的資質はそれだけではありません。英雄的資質は危険をものともしない大胆さ、逆境をものともしないの冷静さ、そして敗北をものともしない勝利です。千の顔を持つ英雄Joseph Campbellによれば、英雄の旅行は通常の場所から始まり、英雄の成功した彼の家への帰還で終わり、彼の経験によっていつでも変わります。

 これが意味することは、英雄たちの伝説への道はJourneys in the Darkについてよく知っているであろうあなたより小さくより弱く始まります。それは微妙な違いですが、彼らの役割に向かって成長するためにいくつかの場所を英雄たちに与えるために重要です。

 例としてモルドログをとりましょう。モルドログは、まだMisty Plainsをさまよっている小さな部族の出身です。商売のためにDawnsoorを訪れた後、モルドログは富と人間の都市の仕事に心を奪われ、直ちに隊商の護衛として雇われます。彼は彼の部族にいつか帰るでしょう、彼は知ります……しかし、どんな冒険が彼を待ちかまえているか? は事前にはわかりません。

 標準的なJourneys in the Darkにおいて、モルドログは3枚の戦闘スキルを引き、彼の望まない1枚を捨てて、新しい1枚を引き、彼の道具を購入し(恐らくチェインメイル、アックス、そして2つのポーション)、彼はすぐに行動します! いくつかのゲームで、そのチェインメイルとアックスは、ダンジョン全体の最後のボスモンスターに傷を与えるために、モルドログに必要なものの全てでしょう、特に彼が都合の良いスキルの組み合わせを持っている場合は。
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 続きには、RtLでのモルドログがどういった風に成長していくかが書かれています。それはまた次回以降にご紹介しましょう。

 何かご意見、誤訳の指摘等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第25回:その3)
 現在、まとめサイトを試しで作成中。うまくできたらまた連絡します。では前回の続きから~

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 怒濤の英雄たちの進撃はとまらず、エリア5への扉を開き、一気に金の宝を取りに向かいます。OLもTrap Cardで食い止めようとしますが、それもかいくぐって金の宝&魔法陣の解放を達成します。しかもこの金の宝で得た武器が強い強い。しかも魔法陣から別の英雄が出てきてあっさりとノーマルナーガを滅ぼし、遭遇マーカーの上でターンを終了してラスボスをただのマスターナーガにしてしまいます。OLも意地とばかりにエリア4側からモンスターを召還して英雄1人に怒濤の攻撃をしかけ、なんとかその1人を屠ることに成功しますが、反撃もここまで。次のターンにはラスボスのマスターナーガも死亡してしまい、見事英雄たちの勝利となりました。というか、英雄を殺そうとするOLを応援する英雄側プレーヤーってどうなの?

 これですでに午前3時過ぎ。日曜日は高知で「土佐のおきゃくコンベンション」に参加するカルマさんを自分の家に泊め、結局3時間くらいしか寝られませんでした。その日の夜に仮眠して復活した自分は、高知遠征組と合流して軽くお話しました。その帰りにもう1泊するカルマさんを自分の家に送る前に瑞兆さんから「The Black Blade」を体験させて欲しい、という要望を聞いたので、それを実現しました。

日曜日夜
OL:kita
英雄:イスファ、ルーンの魔女アスタラ(カルマさん)
クエスト:JitD#7『黒き刃』(拡張有り)
結果:OL勝利

月曜朝
OL:カルマさん
英雄:死せるヴァリカス、シルエット(kita)
クエスト:JitD#7『黒き刃』(基本のみ)
結果:OL勝利

 いやぁ、やっぱりこのクエストはあまりに難しいです。拡張有りで英雄4人ならひょっとして、と今は思っていますが、それも自信がありません。今度拡張有りでプレイしませんか?>友の会all

 あと、カルマさんは基本セットならもうOLをある程度こなせるでしょう。ルールもきちんと把握されてるので、あと何度か(英雄でもOL側でも)経験すれば全然問題無しです。そろそろ正式に友の会の会員として迎えたいなぁ、とか思ってます。OKならコメントください>カルマさん って見てないか(汗

 何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!


活動報告(第25回:その2)
 更新がちょっと遅れてしまいましたが、前回からの続き~
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 その後エリア2の東側から扉を開こうとしたエリアムが、2区画連続で穴に落とされ負傷値が一気に半分に減少(1つは「Poison Spikes」だったのです)。しかし次のラウンドで扉を開き、ナーガからのリドルに見事答えることに成功します。オーリムが内部に潜り込みソーサラーを殺し、魔法陣を活性化させ、さらに宝箱まで開きます。次のターンにエリアムが中央のマスターナーガのリドルに見事答え、さらにサーラが西側のリドルに答えます。これでエリア3は全滅したその瞬間。

kita「これでエリア4への扉が自動的に開きます」
英雄たち「なにー!!」
カルマ「自動ドアかよ!」
Golem「先に言わないように」

 ここまでのプレイで一番英雄たちが驚愕したシーンでしたね。いやぁ、楽しい楽しい。ネタバレ無しのクエストでOL側を持つ醍醐味はここにあるでしょう。この後のOLのターンが最大の反撃のチャンスです。まずダークプリーストを召還し、オーリムを狙いますが今ひとつダメージが通りません。さらにレザーウィングがエリア3の西側にいたサーラを攻撃しに行き、ジャイアントが下がる(魔法陣&宝箱を守る)準備をします。そしてマンティコアの攻撃! しかし2回攻撃にもかかわらず1回は×、もう1回の攻撃でようやくオーリムが死亡します。次はエリアムをジャイアントが攻撃。しかもAim宣言! しかし振ったダイスはまたしても×。振り直しても×!(確率1/36ですよ!) 今回ちょっとダイス運が悪いようです。ひょっとしたら自分の運のなさが移ったか? 予定通りジャイアントを下げ、残ったもう1体のマンティコアでエリアムを狙うも、残り1まで負傷値を削っておきながら結局殺せずじまいでした。

 OLの怒濤の攻撃をなんとか英雄1人の犠牲だけで乗り切った英雄側は、オーリムが先ほど取った銀の宝でジャイアントを倒し、その後瑞兆さんのアドバイスで魔法陣を活性化してから宝箱を開きます。この辺がベテランプレーヤーの用心深さでしょうか? 宝箱は当然のごとく(?)ミミック(ビーストマン)だったのですが、当初の目論見である未活性の魔法陣の上に乗って英雄たちの邪魔をする、ができなくなり、しかたなく近くの金塊の上に逃げます。当然それをエリアムが狙い死亡させ、あっさり銀の宝を取ります。
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 最大の反撃のチャンスに失敗してしまい、英雄たちの攻撃になすすべのないOLのGolemさん。このまま敗北してしまうのか? というところで残りは次回以降に。

何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第25回:その1)
 先日は仕事だったのですが、なんとか早く帰ることができたため無事に第25回遊会を開催することができました。とはいえ集合したのはいつもの瑞兆さん、橋架さん、Golemさんに加え、お手玉ピエロさん、カルマさんの計5人のため、今回自分は横から高見の見物とさせていただいてます。実は現在プレイ中。ネタだらけのプレイが展開されています。

 英雄はランダム1枚引き。OLは普段英雄しかしないGolemさんに是非という自分の強いリクエストを受けていただきました。

 香川ディセント友の会 第25会遊会
OL:Golemさん
英雄:サーラ(お手玉ピエロさん)、オーリム(橋架さん)、エリアム(カルマさん)、野人ローナン(瑞兆さん)
クエスト:JitD#3『生と死の問題』

 このクエストは開始エリアにビーストマンやらベインスパイダーやらがいるのですが、1区画移動するだけでSweep Attackの範囲内に3匹が入るため、まずエリアムが進む宣言して攻撃。自分が「ここで×振るクオリティ」と言ったら本当に×を振るエリアム。とはいえ残り3英雄がきっちりとモンスターを全滅させます。

 次のラウンドでエリア1を開き、マスタースケルトン1体を残して敵を殲滅する英雄たち。その間にOLは早々と「Evil Genius」をプレイするものの、その余韻に浸ってOLターン終了と言ったばっかりに、残りのマスタースケルトンで英雄を攻撃することを忘れてしまいます。当然そのマスタースケルトンも次のラウンドであっさり殺され、さらに宝箱も取られてしまいます。しかもエリアムのスキル「Bardic Lore」により、全ての宝カードを1人が取り分配できるという、OL泣かせな展開。このためプレーヤーターンが1回宝を開けるたびに1は短くなります。

 エリア2を開いた英雄たちは、目の前のオーガを避けてあっさり銅の宝を取った後で、オーガとヘルハウンドを殺します。残ったのはマスターレザーウィング。ソーサラーを召還し、さらに1体をマスターに変化させたOLは、マスターレザーウィングの超長距離移動を十分に活かして、開始エリアギリギリの位置にいたサーラに攻撃を仕掛けます。ようやくまともなモンスターによる攻撃で、しかも麻痺トークンを2個乗せた! と喜んだのもつかの間、サーラの特殊能力によって2疲労で麻痺トークンを1個消し、さらにこのターンだけ半行動にすることで2個の麻痺トークンをあっさり消すことに成功します。
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 このまま英雄たちが一気に押し切るのか? それともOLが大逆転するのか? 今現在まだ勝負はついていません(汗

何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第24回:その3)
 思わせぶりに「作戦とは?」と振ったのですが、そんなにたいした作戦ではありません。あまり期待しないように。

1.ローナンが目前のマスターオーガを攻撃して倒す。
2.サーラがエリア3に入り、射線を通して敵を「Telekinesis」で移動。
3.レッドスコーピオンが移動を選択し、疲労と活力ポーションも利用して魔法陣を活性化。

 ローナンが当然の「戦う」宣言「Knight」起動により3回攻撃するのですが、自分のダイス運の悪さが移ったのか、出目がふるいません。1体だけは倒せたので、サーラの行動に移します。コマを進めながらOLの瑞兆さんに「何かする?」と聞くのですが、「どうなるか見てみたい」との余裕の発言。いつでもとどめは刺せるわ! というのが見えて多少落ち込みます。とりあえず作戦どおりにフィギュアを動かし、しばらくはプレイ続行となったのですが、当然サーラは殺され、残り達成トークンは1となります。

 銀の宝を開いたら、達成トークンが入るかも? との期待からサーラが走って銀の宝を取るのですが、入った達成トークンは1。このままではサーラが殺されたら終了です。走る宣言をしていたサーラが敵から少しでも離れようとするのですが、ここで「Crushing Block」をプレイされてサーラは敵のど真ん中に戻されます。レッドスコーピオンが最後に入手した「Ice Storm」2連射でマスターマンティコアは殺したのですが、結局サーラが殺され、ゲームは終了となってしまいました。

 結果的に終始OLにもて遊ばれたなぁ、という印象が残った今回のプレイ。最後にサーラが銀の宝を走って取りに行くのではなく、進む宣言とかでマスターマンティコアを殺すように進めばもう少し粘れたのではないかという話に納得しつつ、今回の活動はお開きとなりました。OLやっても英雄やっても、やっぱり負けると悔しいものですねぇ(涙 いつかリベンジをっ!(握拳

 何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第24回:その2)
 では前回の続き。

 エリア1でいきなりレッドスコーピオンを殺された英雄たち。このまま1時間程度で終わるのか、とも思ったのですが、なんとか魔法陣を活性化させ、銅の宝を開いて一息つきます。しかしOLは余裕で「Brilliant Commander」をプレイ。将来ナーガをマスターに変身させて「Command」×2を狙う予定のようです。こちらは予定通りエリア2を開いて構える宣言。ローナンとサーラでスケルトンが来たときに反撃できるよう「援護」を構え、ノーマルスケルトンを殺すことに成功します。

 数ターン後なんとか銅の宝を開き、良い武器を入手した英雄たちは、ようやく少し気分が楽になりますが、直後に目の前が真っ暗になるような状況に追い込まれてしまいます。「Pack of Holding」を手に入れたローナンが街でヒーリングポーション4つを買い占めた(レッドスコーピオンの治療用だったのです)瞬間、「Envy」をプレイされたのです。もう二度とアイテムの受け渡しができません。レッドスコーピオンには「Mata and Kata」がいたのですが、これでもうほとんど死んだも同然です(ルーンプレートは別)。とりあえずサーラがルーンプレートを着てエリア2でモンスター発生を抑えるとともに、ローナンとレッドスコーピオンが街に戻って次のエリアへの準備を整えます。

 次はエリア4です。マスターナーガ2体は強力ですが、オーガ×3&マンティコア×2よりましだろう、という思いから、エリア2から南下することにしました。ルーンプレートはサーラが途中で落とし(Relicは落としても消えません)、ローナンに装着させることに。死亡した時の達成トークンが1多いし、攻撃力もある、さらに移動力も多いから魔法陣&銀の宝を取りやすいだろう、という判断からです。サーラが南下しつつ、「Telekinesis」でローナンが魔法陣まで通る道を開き、無事魔法陣の活性化に成功します。まあサーラは殺されるわけですが(涙 このエリアにある銀の宝もローナンに取ってきてもらいます(サーラやレッドスコーピオンが取りに行ったら殺されますから)。とはいえサーラも活力ポーションが尽きているので、ある程度敵が少なくなった時点でお金を取りにエリア4に入り、街で買い物をして、先にエリア1にいるローナンとレッドスコーピオンと合流します。

 サーラが後方からの敵の発生を抑えている間にレッドスコーピオンが扉を開いたのですが、当然OLは「Paralyzing Gas」をプレイし、回避できなかったレッドスコーピオンは麻痺してしまいます。次のターンで残り達成トークンは3。残りオーバーロードカードは2枚。途中で「Evil Genius」をプレイされていることもあり、思った以上にカードの回りが早い気がします。もうこれで終わりか? と思ったのですが、エリア3の魔法陣を活性化すればとりあえずしのげるから、ということで作戦を練ります。その作戦とは?

 というところで続きは次回以降に。
何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第24回:その1)
 この23回遊会で、次の日のお昼に遊会をしたいなぁ、ということで昼から参加できそうです、と連絡のあったフラヴィーニ男爵が本当に参加できるのであれば開こう、ということでこの日はお開きとなりました。
 しかし、次の日(日曜日)に連絡が入り、事情により夕方からの参加、ということだったので、夕方から用事のあった自分とは一緒にプレイできないということで、申し訳ないのですが急遽昼から参加可能となった橋架さんと瑞兆さんと自分の3人で遊ぶことにしました。

#すいませんでした、今度は
#5/4に遊びましょう>男爵さん

 拡張を入れてOLをしてみたい、という瑞兆さんのリクエストによって、前日にOL勝利となったJitD#9を再度プレイすることに。英雄はランダム1枚引きだったのですが、3枚目にあの「リサ」が出てしまい、泣きを入れてもう1枚引きなおし。その結果「サーラ」が出たので、自分はこの英雄をプレイすることにしました。

香川ディセント友の会 第24回遊会
OL:瑞兆さん
英雄:野人ローナン(橋架さん)、レッドスコーピオン&サーラ(kita)
クエスト:JitD#9『旧友』

 先日の反省を活かして、エリア1からエリア2に向かい、ルーンプレートを早めに入手しようという計画を立てた我々は、まずエリア1を開いてビーストマン3体&マスタービーストマン2体に立ち向かうことに。
 まずレッドスコーピオンが扉をひらくとともに目の前のビーストマンに攻撃するも失敗。次にローナンが「Knight」を起動して3回攻撃するも2回失敗。ノーマルビーストマン1体しか殺せません(涙 さらにサーラが「Spiritwalker」を用いて「戦う」宣言。2回攻撃するも1回失敗(号泣 6回中4回が×というなんともついてない結果となりました。

 結局サーラのもう1つのスキル「Telekinesis」を用いて英雄たちを開始エリアの魔法陣に寄せ集めます。こうすればマスタービーストマンからの攻撃をかわせるだろう、という読みからです(マスタービーストマンの位置から6区画離れた位置に英雄たちを集めたのです)。ところがOLは余裕で「Charge」をプレイしてレッドスコーピオンにマスタービーストマンに攻撃! ノーマルビーストマンと合わせてレッドスコーピオンを殺すことに成功します。
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 エリア1でいきなりの大ピンチに追い込まれた英雄たち。このまま1時間のプレイで終わってしまうのか! 続きは次回以降に。

 何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

活動報告(第23回:その2)
 記憶がさだかでない中、とりあえず書いている今回の活動報告。友の会の皆さん、フォローよろしく!(他人に頼るな!>自分)

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 エリア3からエリア4に侵入した英雄たちは、この時点でオーバーロードのカードをチェック(モックには「Wind Pact」があったのです)。「Doom」「Evil Genius」「Hell Hound Pack」「Dark Servant」2枚のどれを捨てさせるかさんざん悩んだ末、マスターナーガ2体による「Command」×2はあまりに辛い、という結論から「Dark Servant」をここで捨てさせるとともに、同一ラウンド内にエリア2を明らかにしてもう1枚の「Dark Servant」も捨てさせることに成功。その代わり自分は「Doom」をプレイします。さらにナーガ&マスターナーガを南北に並べて、エリア4の銀の宝&魔法陣を完全にカバー。

 エリア4に比べてエリア2の敵は弱そうだ、との判断から英雄たちはエリア1からエリア2に向かいます。エリア2の遭遇マーカーは実はルーンプレートなのですが、英雄たちが来るまえにソーサラーが上に乗り、さらにこの近くの魔法陣も別のソーサラーが上に乗って活性化の邪魔をします。

 この頃お仕事(?)を終えられた瑞兆さんが様子を見にこられたので、これ幸いとばかりに攻撃されて負傷値が0未満になったスケルトンの「Undying」ダイスを振らせると、見事成功! しかもこれがパワーダイス2個振って2個とも! いやぁ、素晴らしい腕です、瑞兆さん。

 しかも自分はここで「Sloth」をプレイして残り達成トークン1の英雄たちにプレッシャーを与えます。もう活力ポーションを買いに街に戻ることができません。なんとか銅の宝を開き、魔法陣を活性化した英雄たちでしたが、最後には力尽き、オーバーロードの勝利となりました。
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 クエストの難易度の高さもあると思いますが、なんといっても自分がダイスを振っていないのが勝因でしょうか。言ってて自分でも情けないのですが、事実だからしょうがありません。
 攻撃された英雄を担当するプレーヤーにダメージ決定ダイスを振らせる、という手で3連続でOLがクエストに勝利する(とはいえ前2回はプレイミスがありましたけど)という結果に。これは今までの自分ではありません(きっぱり)。その証明を次回の活動ですることになってしまいました。その辺のお話はまた次回以降に。

 何かご意見、記憶違い等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!


活動報告(第23回:その1)
 第23回の活動は、活動する当日のお昼過ぎにいきなり決まりました。できればもっと前から予定を知りたいのですが、当日にならないとわからない人が多いのでしかたありません。まあ自分にお付き合いいただけるだけで嬉しいのでこれからもよろしくです。

 しばちゅーさん(久しぶりにプレイに参加)のリクエストで、JitDの全てのクエストを遊ぶ目的から、未プレイの最後のクエスト、#9「旧友」をプレイすることになりました。英雄は1枚ランダム引き。

香川ディセント友の会 第23回遊会
OL:kita
英雄:コービン(Golemさん)、ルーンの手を持つアンディラ(橋架さん)、精霊語りのモック(しばちゅーさん)
クエスト:JitD#9『旧友』

 コービンが「Tiger Tattoo」「Skilled」「Swift」というドワーフらしくない超長距離移動キャラに大変身。疲労5移動3が、疲労8移動6に! これで活力ポーションを使えば1ターンに最大29移動ポイントを使用可能です。このキャラに大暴れされるのはもう覚悟の上です。一応対策は考えましたけど。

 当然のごとくコービンが開始エリアから構える宣言とはいえ扉を開き、エリア1の魔法陣を活性化しつつ宝箱を開けます。アンディラが「Prodigy」の効果で波動2を得ている利点を生かした「Sunburst」でビーストマン5体中4体を殺します。モックは残念ながら攻撃失敗してノーマルビーストマンが1体だけ残ります。「Rage」をプレイされてアーマーの弱いアスタラが攻撃されますが、生き残ります。

 その後エリア3への扉を開いた英雄たちは、目の前のオーグに苦戦しつつもこれを撃破。しかし後方から現れたフェロックスにコービン&アスタラの残り負傷値が1。結局アスタラは逃げのびるのですが、コービンは死んでしまいます。モックは一気に突っ込んで別のオーグの進撃を食い止め、街から復活したコービンが自慢の足でそれをフォロー。結局エリア3は相当苦労しつつも制圧することに成功しました。
 というところで続きは次回以降に。

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そしたら!

Advanced Town Rules(その3)
 この「Advanced Town Rules」も最後です。ここからが一番英雄たちにとって有利な部分でしょうか? ダイスの振り直しと治療に関するお話です。
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名声

 英雄がダンジョンでマスターを殺す時、彼は報奨金と同様に名声を得ます。この名声は市民の指示を得るために使うことができます。

 英雄がマスターを殺すたびに、彼は1名声ポイントを得ます。あなたは達成または脅威トークンのいずれかを名声ポイントを表すために使うことができます。

 街にいる間、英雄は名声ポイントで振り直しを購入することができます。消費したそれぞれのポイントごとに、英雄は買い物または特訓の試みのために一度ダイスを振り直すことができます。英雄は彼が最初のダイスを振ることが起こる前に彼が購入するだろう振り直しの数を決定しなければなりません。そして振り直しは特定のロールのために購入されました。

 例えば、4名声を持った英雄は強力な宝を探しています。彼は1名声を消費して、街で利用可能な宝の数を振り直します。宝の数のために振ると、結果は2つの宝が利用可能です。英雄は満足し、振り直しを飛ばし、従ってそれは失われます。次に、英雄は最初の宝のロールのために2つの振り直しを購入します。宝が決定された後、彼は最後のポイントを消費して2番目の宝のロールのために1つの振り直しを購入します。

注意:アイテムおよび特訓の入手可能性がアイテム/特訓の種類を探し出すために最初の英雄によって決定されたので、その英雄の名声だけが振り直しのために費やすことができます。

治療

 英雄たちは寺院に行き、1回の試みにつき2移動ポイントで魔法の治療を受けてもかまいません。治療者の技術は彼らへの支払いで大いに変わります。それぞれの治療者の換算および彼らが振るダイスがどのくらいかを見るために以下の表を調べてください。

治療者 費用    ダイス
侍祭  無料/25 白
助祭  50    白、緑
司祭  75    白、緑、緑
司教  100   白、緑、緑、黒、黒

 治療者のサービスを購入した後に、英雄は治療者のダイスを振ります。白ダイスのミスは治療が完全に失敗したことを意味します。そうでなければ、英雄はパワーダイスの打撃の出目ごとに1負傷値を、波動の出目ごとに2負傷値を回復します。いつものとおり、毒カウンターは最初に取り除かれます。任意の成功の治療の出目は全ての炎上マーカーを取り除くでしょう。

 英雄は1ターンに一度、侍祭から無料で治療を受けることができます。その後、それは試みあたり25コインです。
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 街で6移動ポイントを受け取りますから、3回治療のチャンスがあるということですね。侍祭に頼んだとしてうまくいけば50コインでポーション2本分くらいの治療効果が得られる、と。100コインなら瀕死の重傷から完全復帰も可能でしょう。ただしこのターンは街行動に専念することになるから、ダンジョンに復帰するのは次のターンということになります。
 ここまでくれば、買い物でポーションを購入し、さらに2回治療を受ける、とする等で英雄たちにとってまあまあメリットが得られるような気がします。しかしそうなるとOLにとっては不利になる訳ですからねぇ……ただ、ポーションが最大で3個しか買えないのは英雄たちにとって不利以外の何者でもないでしょう。活力ポーション5つ購入とか6つ購入とかよくやりますから。おそらく「友の会」では不採用だと思います。

 何かご意見、誤訳の指摘等ありましたらコメントよろしくです。
そしたら!