ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(第2版にあらず)を香川県で楽しんでいるサークルです。


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kita

Author:kita
ボードゲーム『Descent Journeys in the Dark』(ディセント)にずっぽりはまってしまった香川県在住のおっさん。
そそのかされて【香川ディセント友の会】の会長を務め、主に自宅をプレイスペースに提供してディセントを楽しんでいる。
メールはjamazake @ gmail.comまで



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英雄たちへのアドバイス(ルール5)
ようやく半分です~

ルール5:
急いで、しかし軽率にならずに移動してください。極端な時間の制約の元にない場合を除いて、現在の状況が制御される前に扉を開かないでください。すべての単なるポーション、金塊または宝箱を集めることに時間を浪費しないでください。クエストの設計者として、私は誘惑としてそこにそれらを置きました。あなたの動きが鈍くなり、他の英雄たちおよび/またはあなたが実際にそれらを必要とする場合のみそれらを得てください。重ねて、欲張らないでください。彼らの最高の利点である魔法陣を使用することを思い出してください。もしあなたが魔法陣の上にいて、まさに死にそうな場合、街に移動してください。ヒーリングポーションを1本または2本(1本は街に移動した時に、もう1本は次のターンで街から戻る前に)買って飲んでください。疲労は負傷値よりも回復することがより簡単です。

街で休息を出す、というのは基本ですね。魔法陣を使うと1ターン費やすことになるんですが、休息することにより、次のターンにダッシュできるのであればそちらの方が有効です。

あと本当に死にそうな場合、『死んだ方が回復早くていいや』って思うこともしばしばです。特に毒なんか喰らってる場合、いちいち直すことで費やすラウンド数&ポーション代の方が死ぬことで失われる達成トークンよりも重要だと思うからです。

基本ルールのみの場合、オーバーロードカードは36枚。最後の最後までEvil Geniusを出さないとしても18ラウンド。早めに出ればもっとラウンド数は少なくなるでしょう。すべて使い切ると、達成トークンが3点減ります。英雄1人分の達成トークンが失われることになるのです。さらに、ラウンドが増えればオーバーロードが得られるカードも増えるわけです。カードが増えれば一部を廃棄して脅威トークンを得て、別のカードをプレイすることもできるわけです。つまり時間をかければかけるほどオーバーロード有利になるわけです。

ただし、戦いの準備ができていないのに扉を開くのはよくないと思います。次の扉を開くために、準備に1ラウンドかけても(ある程度射線を通しているなら)大丈夫だと思いますね。

なにかご意見がありましたらコメントよろしくです。
そしたら!

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